Паранормальный возраст: во что играют дети

07 июля 2017

У меня на рюкзаке болтается маленькая, в пол-ладони, кукла вуду-Wonderwoman. На карандашах — Салли Вазовски. В кошельке — счастливая монета. После сдачи кандминимума по философии мои ученики обнимали меня наудачу, чтобы идти на следующую контрольную. Что это: шутки, часть фандомной жизни, игры в паранормальное? Или не совсем игры?

Игрушки

Первый раз человек сталкивается с паранормальным в раннем детстве: дети боятся темноты, громких звуков, своей и родительской смерти и пытаются заполнить пробелы в своём мире фантазиями. Инстинкт самосохранения то и дело предлагает прятаться и убегать. Маленький человек пытается придумать объяснения собственному страху, заполнить пустоту неизвестности. Самый популярный детский страх — конечно, страх темноты, воплощённый в монстрах под кроватью (пространство под кроватью или в шкафу содержит темноту в концентрированном виде). Эти локации выпадают из поля зрения, поэтому то, что там находится, опасно вдвойне. Если там тихо — оно выжидает. Если что-то хрустнуло или зашуршало — оно готовится напасть. Впрочем, предметы в зоне видимости не менее страшные: обычный торшер или стул, на котором сложены вещи, в темноте становится монстром, который пристально на тебя смотрит. Существование монстра инстинкт самосохранения под сомнение не ставит.

Любые страшилки строятся по одному и тому же сценарию — «сгущение и смещение», другими словами, «всего, побольше и вперемешку».

Ребёнок, как древний человек, не может себе представить несуществующее создание (вспомните описание Кухулина с семью зрачками из древнеирландских саг: у него нет качественного преимущества, есть только количественное). Все монстры составлены из разных частей реальных животных и зачастую являются их увеличенными копиями (огромный паук с собачьими зубами, слизняк размером со взрослого человека, обладающий способностями хамелеона, дохлая кошка с шерстью из червяков — собери свой конструктор!).

Сложно сказать, кому первому пришла в голову идея сделать из детского страха индустрию, но два самых знаменитых бренда — Monster Hight (Школа Монстров) и «Университет Монстров» — успешно коммерциализировались. «Университет Монстров» — мультфильм из мира «Корпорации монстров» 2002 года, в котором чудовища получают энергию из криков напуганных ими детей, которые считаются опаснейшими созданиями — целиком построена на хорошем психологическом ходе «он тебя боится ещё больше, чем ты его». «Школа Монстров» попроще. Этот сериал про подростков в необычном антураже делает небезызвестная компания Mattel, подарившая миру Барби. Все куклы — мифические существа, призраки, кентавры, зомби — но при этом учатся в обычной школе и решают обычные подростковые проблемы. Девочки хотят иметь кукол Monster Hight, детям покупают плюшевых чудовищ из «Университета Монстров», с персонажами выпускается огромное количество мерча. С этими игрушками живут, отыгрывая на них примерно одно и то же — окружающий мир. Для инсценировки детям не так уж важно, кто будет исполнять роль мамы, а кто папы, кто окажется злодеем, а кто доброй принцессой. Большая часть персонажей таких игр и вовсе на людей не похожа.

Но, пожалуй, одна положительная особенность у кукол Monster Hight всё-таки есть: на них несколько проще объяснять разнообразие мира. Пусть все они длинноногие красотки на каблуках, зато там есть зомби (очень умная, но плохо говорящая), йети (честная, но бестактная) и инопланетянка (которая порой не может ни с кем договориться). В общем, страшные, но симпатичные.

«Четыре часа утра, первое января 2016 года. В салоне витал какой-то замысел. Я хорошо его чувствовал»

Вызовы

Чем занимаются подростки, если родители разрешили позвать друга с ночёвкой, а сами ушли в гости до позднего вечера или если в лагере свет уже погасили, но спать в десять вечера — для слабаков? В ход идут проверенные десятилетиями рецепты вызова сказочных существ. В зависимости от географического положения и уровня смелости вызывать можно почти кого угодно. Самые распространённые варианты для России до последнего времени были Пиковая дама, Кровавая Мэри и гном-матерщинник.

С., двадцать четыре года, Арзамас

«Белоснежку мы вызывали в пансионате, я там отдыхала с мамой, там же отдыхала её подруга с девочкой младше меня года на два-три. Нужно было намазать пол в ванной зубной пастой, проговорить что-то типа „Белоснежка, приди“, а потом выключить свет и уйти. Мы, по-моему, прятались в комнате. Через какое-то время мы пошли проверить и, конечно же, заметили там маленькие следы на пасте! Ну фишка типа в том, что Белоснежка просто приходит, потопчется и уйдёт. Ничего плохого не сделает.

Матного гномика мы вызывали с одноклассницей. Нужно было написать кучу матных слов на маленьких бумажках (и уже не помню, куда деть, то ли на полу оставить, то ли что), ну и, конечно, проговорить: „Матный гномик, приди“. Матный гномик приходит, читает твои бумажки и вслух ругается матом, но главное — не попадаться ему на глаза. Я ничего не слышала, но одноклассница утверждала, что слышала, как тот ругался. Матного гномика нужно с матом призывать, поэтому эти слова говорила одноклассница. Я же была хорошей девочкой».

Классический вариант вызова Пиковой дамы — это пострашнее (если разозлится, может убить неудачливого спирита): лучшим временем проведения ритуала считается время после полуночи и до трёх ночи. Берут чёрную или тёмно-красную помаду, свечу и выбирают тёмное место с зеркалом. Свечку ставят напротив зеркала и чертят на зеркале лестницу, идущую сверху вниз. Наверху лестницы — дверь. Лестница должна быть не очень маленькой, хотя бы пять ступенек (это даёт вызывающему больше времени). После этого необходимо успокоиться, сконцентрироваться на образе Пиковой дамы, закрыть глаза и три раза сказать: «Дама Пиковая, приди». Тень Пиковой дамы должна образоваться в зеркале: она приоткроет двери и медленно начнёт спускаться по нарисованной помадой лестнице. За это время нужно быстро сказать вслух своё желание, успеть стереть тряпкой нарисованную лестницу до того, как Пиковая дама ступит на последнюю ступеньку, и тотчас включить свет. Существуют и более любопытные ритуалы. Вот так, например, вызывали Даму в детском оздоровительном лагере имени Ф. Э. Дзержинского.

В., двадцать семь лет, Новосибирск

«Нам понадобятся шесть карандашей. Лучше всего, если они будут простые и без краски на них. В идеале, учитывая развитие науки, техники и воображения, каждый карандаш должен говорить: „Я есть Грут“. Двое сидят друг напротив друга. В раскрытых ладонях они держат при помощи больших пальцев каждый по три карандаша так, что карандаши, соприкасаясь, создают прямоугольник между руками вызывающих Пиковую даму.

Вопросы, разумеется, да-нет. Система ответов также известна: всё зависит от того, как сложатся карандаши в каждой ситуации. Точнее, в какую сторону они перемещаются. „Пиковая дама, вы здесь?“ — карандаш начинает смещаться, делая прямоугольник неправильным вогнутым пятиугольником. Ответ понятен: здесь. Если четырёхугольник начнёт раздувать в неправильный выпуклый шестиугольник — значит, нет.

При этом есть стоп-слово — „чёрный скелет“. Манипулируемый замечает, что манипулятор им манипулирует, и, пытаясь самостоятельно без старшего товарища получить ответ от карандашей, подтолкнуть в нужную сторону нужный карандаш, но натолкнувшись на потенцию другого карандаша, точнее манипулятора, он неминуемо свалит карандаши либо вверх, либо вниз. Тем самым возникнет целая семантическая проблема: что значит этот знак? А значит, он — чёрный скелет. Он пришёл и прогнал даму. Дальше занятие этим ремеслом считается смертельно опасным. Более опытный двенадцатилетка предлагает менее опытным двенадцатилеткам сыграть в сто одно или дурака, чтобы очистить руки от прикосновения смерти.

Все играют. Все ждут, когда снова будет призвана Пиковая дама, дающая порой чрезвычайно точные сведения, какая именно девочка какому именно мальчику ответит благосклонностью. Но обычно спрашивали, кто первый умрёт и всё в таком духе».

В подростковом возрасте всё ещё важно осваивать мир, почти как в детстве, в том числе через попытки приобщиться к потустороннему. Это проверка на прочность и себя, и мира вокруг: насколько реальна реальность? Подростковое сознание ещё достаточно мифологично, чтобы допускать такие проверки, но потихоньку становится понятно, что играть стоит ещё и ради выяснения, кто круче, и ради выстраивания иерархии, особенно в маскулинных группах. Круче тот, кто либо дольше сопротивляется страху (идёт в ночной туалет после вызова Кровавой Мэри), либо тот, кто более мастерски этот страх нагнетает (знает больше всех страшилок или инициирует вызов). И тогда история про общение с паранормальной сущностью превращается в историю про борьбу за место в группе — теряя определённую дозу кладбищенского очарования, но становясь намного понятнее.

Рассказы-страшилки и фильмы-ужастики

Устное народное творчество — первый способ передачи информации через время, который появился у наших предков. Мифы и легенды носили сакральный смысл, предостерегали от неверных действий и подсказывали, как себя вести в самых разных ситуациях. Рассказывали, конечно, и просто байки для развлечения, но самой изучаемой темой фольклористов после Проппа были и остаются волшебные сказки: они готовили к обряду перехода из детского состояния во взрослое через некие испытания, в то время как страшные сказки предупреждали об опасностях, которые подстерегали на каждом шагу. Волшебные сказки готовили к инициации; страшные сказки учили, как до неё дожить. До наших дней страшные истории дошли в нескольких разновидностях: детской страшилки, рассказываемой в лагере или на ночёвке у друзей; городской легенды, курсирующей в некой группе (диггеров, сталкеров, жителей определённого района); фильма-хоррора, собирающего миллионы по всему миру. В основе всех этих явлений лежит одна и та же потребность в страхе; подростки, осваивающие эмоциональную амплитуду, в страхе нуждаются.

Зачем это смотрят и читают? Во-первых, люди любят сильные эмоции. Некоторые вообще стремятся к высокому уровню психологического возбуждения постоянно, примерно 10 % населения наслаждаются выбросами адреналина и испытывают удовольствие, понимая, что конкретно им ничего не угрожает. Во-вторых, люди любят новое. В ужастиках есть прекрасная возможность оценить качество свежепридуманного монстра и только что изобретённых спецэффектов; в страшилках и городских легендах можно всмотреться в новых персонажей. В-третьих, гендерная социализация: гетеронормативный мужчина должен быть смелым и любить опасность, гетеронормативная девушка должна пугаться и прятаться за своего мужчину. В идеальных условиях безопасного кинозала можно проявить все необходимые для сближения качества, что особенно актуально для подростков, только вступающих на зыбкую почву романтических отношений.

Крипинет

Крипипасту в интернете даже искать не надо — она сама вас найдёт, как находит своего читателя/слушателя любая городская легенда. Сетевая паранормальность делится на две большие части: на форумы и сообщества, которые создаются для страшных историй и вокруг них, и на крипи-игры. Первые похожи на посиделки у костра, вторые — на фильмы-хорроры и походы в заброшки.

Первые крипи-треды (ветки форумов со страшными историями из жизни) появились в 2006 году, но в рунете первое упоминание о них относится к 2008 году — на Лепре, Дваче, Ычане. Форумы до сих пор живы, не то чтобы процветают, но и умирать не собираются, скорее, занимают особую нишу «для своих и ностальгирующих», где при умении можно найти самую диковинную информацию. К годной крипипасте относятся терпимо, и на крупных форумах сейчас существует порядка полутора десятков тредов — причём «для магов, тульповодов и практикующих осознанные сны» есть свои отдельные ветки. Преимущества такого общения очевидны: в замкнутом пространстве пионерлагеря довольно сложно таинственно исчезнуть после страшной истории, а на анонимном форуме можно не только рассказать всем о преследовании монстром, но и не появляться после этого в треде со «своим именем», что придаёт крипипасте лёгкий оттенок реальности. Школоло там не очень любят, однако запретный плод сладок, и подростков на том же дваче довольно много (судя по статистике, основное население имджбордов — молодые мужчины от шестнадцати до двадцати пяти лет).

Самое интересное, что сейчас есть в интернете — стихийно образующиеся вики-страницы вроде Мракопедии и SCP-фондов. Если первая — фанатский сборник страшных историй и странных фактов, довольно большой, но, как и любая фанатская вики, весьма хаотичный, то SCP Foundation представляет собой сложную проработанную структуру. Использование псевдоофициального стиля, связанность объектов между собой, строгое следование шаблонам заполнения страниц превращает Фонд в иллюзию реального мира.

Это выводит игру на новый уровень: отныне мы не просто рассказываем, что тёмной ночью в деревне пару раз слышали странный звук в подвале, а на каждую свою фантазию заводим отдельную страницу на многоязычной платформе, потихоньку делая её реальнее.

Компьютерные игры

Самое приятное в компьютерных играх — их безопасность и доступность. Для подростка, который ночью должен быть дома, под присмотром родителей, такие игры — порой единственный способ испытать острые ощущения. Разумеется, даже от простого сидения с компом дома могут начаться проблемы: существует вероятность умереть от ударов тока, определённая частота мерцания монитора вызывает эпилептические припадки, но всё-таки эта вероятность намного ниже, чем инфаркт от скримера. Нет документальных подтверждений, что персонаж игры пришёл за убившим его геймером, кто-то потерял рассудок, часть тела из-за игры или был травмирован каким-то иным способом.

Главный триггер, который используют городские легенды геймеров — это как раз переход из виртуальности в реальность, переход невозможный с точки зрения физики и оттого пугающий.

Кстати, никакого объяснения, как это возможно, пока не существует — и, возможно, стоит говорить о виртуальной реальности как о нашем варианте потустороннего мира, необязательно загробного, скорее параллельного.

В той реальности не действуют наши законы физики и биологии, но при этом он достаточно похож на наш, чтобы мы понимали всю «неправильность» его устройства. Та реальность постоянно существует рядом с нами, её можно наблюдать, но непосредственное столкновение с ней чревато увечьями и безумием. В общем, отделавшись от веры в Бабу-Ягу, мы заполучили веру в Херобрина в Майнкрафте.

Как любой «тот» мир, виртуальность имеет артефакты, которые попали в наш мир, и легенды, возникающие вокруг них (как возникают истории вокруг ритуальных предметов — распятий, шаманских бубнов, могил предков). Игры порождают истории, истории энтузиасты превращают в дополнения к уже существующим играм или отдельные вселенные — в общем, всё связано со всем.

Так, например, фольклор породил мод jvk1166z.esp в Morrowind, который сам по себе обладает хорошо проработанным легендариумом. По легенде, этот мод запускался с DOSbox, включал в себя дополнительные локации и персонажа Ассассина, похожего на паука. Все персонажи в игре были убиты, но призывали посмотреть на небо, в подземном зале с запертой дверью картины были скомпилированы из папки «Мои рисунки», а Ассассин приходил за геймерами через несколько дней игры уже в реальности. По этой крипипасте сделали игру, которая почти дословно повторяет историю за одним исключением: выбраться из мода всё-таки можно, убив Ассассина.

Другой пример легенды, воплощённой в жизнь, — The Theater, простая пиксельная бродилка родом из восьмидесятых, существовавшая исключительно в своих описаниях. Сюжета в ней особого не было: надо было пройти по кинотеатру в кинозал. Главное пугало, он же единственный персонаж, Билетёр, в какой-то момент получал деформацию головы, а игроки обзаводились головной болью. Найти файл с игрой можно в интернете, но афиши ледникового периода явно выбиваются из временных рамок, поэтому свежесть игры не вызывает сомнений.

Существуют и отдельные игры, созданные специально для любителей крипипасты — например, все игры со Слендерменом (тонким человеком очень высокого роста без лица, который крадёт детей), «SCR» по мотивам Фонда, «Лестница» и прочее, прочее, прочее. Большей частью они эксплуатируют тему «ночной охоты» и злоупотребляют скримерами (внезапно выпрыгивающими на игрока мёртвыми мальчиками или резкими звуками после долгого периода тишины). В жанре survival horror главная задача игрока — выжить и победить многочисленных монстров, которые стараются его сожрать.

Лагеря с посиделками у костра или в тёмной общей палате постепенно уходят в прошлое (по крайней мере те лагеря, про которые я знаю, больше похожи на хорошие гостиницы). Подростковые страшилки из реальности всё чаще уходят в интернет, но там живут вполне насыщенной жизнью; для самых маленьких есть Фикбук с его фиками по крипипасте и сайты типа Kripi.net со сборниками старшилок, для тех, кто постарше или любит троллинг, — двач, а для высоколобых интеллектуалов существует SCP-foundation. Это история не только и не столько про подростковые страшилки, а ещё и про удлинение детства: пионерлагеря со страшилками не умерли.

Они просто переползли в сеть — как персонажи страшилок следовали за своими жертвами из города в город.