Исследование останков человечества после Конца Света ежедневно ставит перед вашим любимым самиздатом всё больше вопросов. Одна из главных подобных загадок — неуёмное желание современного человека быть напуганным, будто в повседневной жизни ему не хватает кромешного ужаса. Люди выращивают из интернет-мемов целую культуру Слендермена, который достанет и убьёт тебя, где бы ты ни прятался; собираются в группы, чтобы до обмороков пересматривать ужастики; тысячами слетаются на кошмарные игры и записывают свой вопль ужаса другим в назидание, пишут крипипасту. Чтобы разобраться в наследии Деймоса, мы отправили социолога Константина Филоненко в самую бездну культуры страха. Вот что он там увидел.
Декарт в «Страстях души» писал, что главная причина страха «есть неожиданность», но ничего неожиданного не происходило — я снова и снова открывал дверь в конце коридора, снова спускался по лестнице вниз и снова попадал в начало этого же самого согнутого буквой Г коридора. Всё, что я могу делать, — это идти вперёд и пытаться открывать двери в этом коридоре. Я снова спускаюсь по лестнице и оказываюсь в нём. Домашняя обстановка, тумбочки и фотографии в рамках, картины на стенах, снова и снова. Освещение меняется, фотографии передвигаются, стёкла в рамках расходятся паутинкой трещин, откуда-то выползают полчища тараканов. Меня начинает потряхивать. Коридор всегда еле заметно меняется — некоторые двери часто закрыты, а иногда нет, свет то гаснет, то мерцает, и вдруг в дверь, ведущую на лестницу, кто-то начинает дико ломиться. Мне хочется что-нибудь схватить, чтобы защититься, но такой опции не предусмотрено, всё, что я могу делать, — это ходить и открывать двери. Как только я подхожу к этой страшной, срывающейся с петель двери, всё прекращается, выход на лестницу снова открыт. С облегчением спускаюсь, открываю входную дверь и, конечно же, снова оказываюсь в этом коридоре. Теперь тут темно, и открылась дверь в ванную, оттуда доносится детский плач. Чёрт тебя дери.
Это игра P.T. на PlayStation 4, наделавшая в августе прошлого года немало шуму. Название расшифровывается как «Playable Teaser», и это был интерактивный тизер к новой части культовой игры Silent Hill, которую разрабатывал культовый режиссёр фильмов ужасов Гильермо Дель Торо, культовый геймдизайнер Хидео Кодзима и актёр из «Ходячих мертвецов» Норман Ридус. Тизер называли лучшей хоррор-игрой, и на YouTube полно записей в жанре «let’s play» — люди играют в P.T. и записывают свой кататонический ужас: очень, очень, очень, ОЧЕНЬ страшно. Но игры́, которую рекламировал интерактивный тизер, всё-таки не будет: в марте из компании Konami по неизвестным причинам ушёл Кодзима; в апреле Дель Торо заявил, что, к его сожалению, разработка игры отменена; Ридус с грустью опубликовал эмодзи — пиццу, а P.T. удалили из PlayStation Store. Всё, что нам осталось, — это ещё один концептуальный и стрёмный трейлер и эти прекрасные японцы, умирающие от страха.
Стоит ли говорить, что я сам пожалел, что не записывал видео о том, как я играю? Насколько было бы проще находиться рядом пусть даже и с воображаемой аудиторией: я мог бы рассказывать, как мне стрёмно, или, наоборот, храбриться и шутить. Но я был один на один с жутью. В особо страшные моменты я задавал себе вопрос: почему мне так жутко? Это же игра, я знаю, что это не на самом деле, что это у меня на мониторе, что со мной ничего не случится. Слова Декарта, конечно, звучат довольно убедительно, ведь обычно, чтобы напугать, режиссёры и разработчики игр создают «скримера» — это такая отвратительная штука, которая внезапно выскакивает и орёт. Да и на более тонком уровне это тоже работает: что может быть более неожиданным, чем оказаться в самом начале коридора, который ты уже так много раз прошёл? Это также иллюстрирует и формулу Фрейда из эссе «Зловещее»: жуткое — это та разновидность пугающего, которое имеет начало в давно известном, привычном. Коридор, ванная. Но добавь неожиданный детский плач — и всё, мы готовы забиться под стол.
Жуткое несоответствие. В какой-то момент в P.T. слышится и детский смех. В тёмном и грозном пространстве он пугает страшным несоответствием обстановке — в этот момент понимаешь, что уж лучше плач, к нему хотя бы уже успел привыкнуть (а ещё пугает то, что вспоминаешь, какими дети могут быть жестокими). Несмотря на жуткое сопротивление, я продолжал играть. Кажется, мы просто сами хотим быть напуганными. На самом деле это только иллюзия, что страх — вещь дискомфортная, что в нём тяжело находиться. На самом деле страх странным образом крайне выгоден человеку. И я снова открываю эту дверь.
Ответ кроется в самой природе нашей нервной системы. Она очень параноидальная и зашуганная, часто ведёт себя, как ослепший партизан, отрезанный от своих и палящий на всякий случай туда, где шумит. Наша нервная система делает так: «Эй, холодно, пожри! ААА сахар поднялся, походи туда-сюда, теперь опять что-то поменялось, откладываю жир, какие-то сексуальные штуки в мозгу — потеем! Срочно! Теперь грустно, теперь изменилось освещение, аааа что делать, пожри, пожри!» От этого, как только в организме появляется что-то более-менее стабильное или стабилизирующее, нервная система требует немедленно к этому привязаться, будь то химические соединения, сексуальные контакты — что угодно. Как любая система парадоксально стремится одновременно к энтропии и стабильности, так и человеческая нервная система ищет постоянные способы торможения и возбуждения, и вот уже вам необходимо привязаться к вещам, вызывающим у вас страх.
Каждый ребёнок знает, что радость не навсегда, а любой праздник заканчивается. Но страх — нет, у страха нет никакой завершённости и нет конца, он безграничен, неистощим. Если анекдот становится смешным, только когда ты его кому-то рассказываешь, иррациональный страх способен завладеть тобой в любой ситуации, тебе не нужно никуда идти и ни с кем говорить. Ты просто лежишь в кровати и пытаешься заснуть и вдруг вспоминаешь страшную историю, и она полностью тобой завладевает. Один раз воспроизведённая страшная история может пугать бесконечно.
И если вы человек впечатлительный и вас когда-то что-то напугало настолько, что вы буквально не могли заснуть, то однажды вы обязательно ещё раз отправитесь на поиски пугающего. Это может быть что угодно: фильм, история, игра, сообщение о террористической угрозе, чтение указанной на упаковках информации о составе продуктов, которые вы едите каждый день. У вас нет выбора: ваша нервная система жаждет стабильности и энтропии, и страх даёт ей и то и другое — постоянный внутренний конфликт, в который легко войти и из которого относительно легко выйти.
Американская исследовательская организация Pew Research Center всю прошлую весну проводила исследование и опросила 48 тысяч человек в 44 странах мира, чтобы узнать, чего боятся разные нации. Результаты поражают воображение: в Японии боятся ядерного оружия, в ЮАР, Кении и Уганде — СПИДа и других смертельных заболеваний, в Азии не могут спать спокойно из-за загрязнения окружающей среды, на Среднем Востоке боятся религиозной вражды, а классовое неравенство приводит в ужас Европу и США. Видите? Человечество перманентно пребывает в ужасе, это исследование показывает: люди, в общем-то, живут среди явлений, которые вызывают у них оторопь, — и это нормально. Единственное, о чём не говорится в этом исследовании, — о материи, одинаково страшной жителям России, Канады, Буркина-Фасо и государства Сент-Китс и Невис: о страхе-субституте.
Психиатр Курт Гольдштейн призывает нас: крайне важно отличать собственно страх — реакцию на угрозу, «неадекватный символ» — от субститута, страха, который всегда предшествует Страху. Страх перед истинным страхом знаком каждому из нас. Когда ночью ты заходишь в тёмный лес, ты не можешь объяснить себе, чего именно ты боишься. Лес, особенно ночной, — это один из самый распространённых сюжетов страшных рассказов, наиболее частое объяснение страхов там — слово «тварь». Опыт предыдущих поколений орёт тебе: В ЛЕСУ НАХОДИТЬСЯ ОПАСНО БЕГИ ОТТУДА НЕМЕДЛЕННО БУДЬ ТЫ ПРОКЛЯТ ИДИОТ! Но почему? — пытается задавать вопросы сознание. НЕ ТВОЁ ДЕЛО, — отвечает память поколений и оставляет нас наедине с воображением и лесом. Здесь мы боимся не чего-то настоящего, а того, что мы можем выдумать, боимся своего собственного страха, возникающего по этому поводу.
И здесь, наконец, становится понятен феномен Слендермена — интернет-мема, переросшего в фольклор нового медиа и вырвавшегося в реальный мир, в расписания кинотеатров и криминальную хронику. Вы, конечно же, слышали про Слендера — это неестественно высокий человек без лица, белокожий, в похоронном костюме, с очень длинными руками и совершенно непонятными мотивами. Вероятно, Слендер, живущий в лесу, и есть та самая «тварь». Но наверняка про него известно только одно: в 2009 году Эрик Кнудсен обработал фотошопом пару старых фотографий, снабдил их туманными подписями о пропаже четырнадцати детей и загрузил всё это на сайт Something Awful, сборник какого-то лютого трешака и дичи, вроде этой истории «Зачем я построил гигантскую свинью по имени Мухаммед в Minecraft». Дальше началось настоящее безумие — уже через две недели история Слендера на форуме Something Awful насчитывала 194 страницы. Несколько YouTube-сериалов о Слендере (сериал «Мраморные Шершни» идёт уже 5 лет и насчитывает 87 эпизодов, суммарное количество просмотров которых перевалило за 80 миллионов), компьютерные игры, инди-фильмы, сотни тысяч обсуждений, форумных дискуссий, фан-арта и фильм, вышедший в апреле этого года на большие экраны. Как правильно замечает «Коммерсантъ», «история, имитирующая массовые психозы, запустила психоз настоящий». Прошлой весной, пока Pew Research Center проводила исследования, 12-летние Морган Гейзер и Анисса Вейер из пригорода Милуоки пригласили свою подружку Пэйтон Лейтнер на ночёвку, а потом 19 раз ударили ножом и отвели в лес. Девочки сделали это, потому что прочитали подробную инструкцию о том, как принести жертву Слендеру, чтобы стать его фаворитками и поселиться с ним в лесу. Девочка чудом выжила, подругам грозит до 65 лет тюремного заключения, и в своих показания Морган Гейзер сказала, что не хотела этого делать, «но боялась того, что может случиться, если этого не сделать, и я не хочу знать, что могло бы случиться, если бы мы не сделали этого». Вот здесь можете посмотреть на выдержки из дневников этих девочек и на их кукол Барби с печатью Бафомета. Из других историй: фанатка Слендермена подожгла свой дом со всей своей семьёй, другая чуть не прирезала родную мать. Вау, ребята!
Слендермен — идеальный страх страха. Мы ничего о нём не знаем: кто он, откуда он, зачем он, куда он? Зачем он похищает детей? Почему он живёт в лесу? У него нет лица, а значит, нет истории, он пуст, и значит, он превращается в холст, на который воображение каждого из нас наносит свои страхи, ужасы и фантазии. Хоррор из зе медиум. И вот уже люди самостоятельно создают воистину ужасающие компьютерные игры, за них садятся тысячи других людей и, точно как с P.T., записывают на камеру свою реакцию и делятся ею с миром. Игры — это способ подготовить себя к какой-то ситуации, проработать собственные реакции в неопасных условиях. И вот — тебе страшно, когда всё привычное распадается прямо на глазах, теряет изначальный вид и превращается в шизофреническое блуждание по одному и тому же коридору, наполненному призраками, которых на самом-то деле и нет, а есть лишь твои собственные страхи. И если ты включил запись, может оказаться, что ты — один из этих одиннадцати пьяных упырей, ревущих матом в камеру.
Директор нашего отдела «Видео и спасибо за рыбу!» Василий Мостовщиков имеет уникальный опыт в компьютерных играх: из своих 21 года играет он уже 16. Вот что Василий хочет нам рассказать про современные страшные игры:
Много лет бытовало мнение, что жанр Survival horror просто погиб, и мейнстримовые компании хоррор не делали вообще, а то, что делали, было просто говном, вроде Siren: Blood Curse или Alan Wake. Некогда великие Survival horror трансформировались в экшн-игры, в которых странные забрызганные кровью монстры прыгали из шкафов, и ты расстреливал их из тонны оружия. Всякие Resident Evil и Dead Space. Не очень помогает почувствовать себя жертвой всесильного и неизвестного зла, не так ли? Фанаты жанра смирились с его смертью.
Но потом неожиданно инди-разработчики выпустили Amnesia: The Dark Descent. Суть игры проста: ты просыпаешься в каком-то здании, один, у тебя амнезия, и ты находишь записку от самого же себя, в которой ты пишешь, что тебе надо убить чувака по имени Александр Бренненбургский, а также за тобой по пятам следует Тень — кошмар, который не остановится ни перед чем. И ты отправляешься в квест: ты в огромном здании, монстры не стоят на одном месте, они специально ищут тебя, они стрёмные, шумные, и ты никогда не знаешь, где они. И твой единственный способ самообороны — это бежать и прятаться, ВЫКЛЮЧАЯ ЧАЩЕ ВСЕГО ЕДИНСТВЕННЫЙ ИСТОЧНИК СВЕТА — твой фонарик.
Эта игра стала дико популярной на YouTube, и жанр let’s play превратил его из сайта с кошечками в сайт летсплееров, теперь шесть самых популярных каналов на YouTube — это каналы летсплееров. Одни люди играют и записывают это на видео, другие (миллионы) эти видео смотрят. Ну а потом появился Слендермен, появились игры, и это — кристально чистый, непрекращающийся кошмар, до самого конца не отпускающий твои яйца. Вот тогда-то все и поняли, что survival horror is not dead. Теперь это один из самых популярных жанров на планете.
Мне всегда были интересны ужастики, но я не всегда мог пересилить себя и посмотреть несколько подряд. И как-то мне дали самый действенный совет на этот счёт: чтобы не было страшно, отождествляй себя с маньяком. Художественная композиция ужастика нас толкает к тому, чтобы мы отождествляли себя с жертвой: жертва боится — нам страшно, в этом смысл. Но если преодолеть силу внушения экрана и начать сопереживать маньяку, фильм преображается: жертва оказывается тупой и истеричной, всё начинает казаться затянутым. Зато перестаёт быть жутко. Единственное — не получится отрешиться в ужастиках про демонов: они пугают сильнее даже после завершения киносеанса. Так и здесь, в этом проклятом коридоре: от чувства страха не удаётся отвертеться, так как непонятно, на чём оно концентрируется.
После встречи с настолько прекрасно сделанной игрой остаётся открытым только один вопрос: отчего на родине «Бежина луга» и «Вия» не делают жутких видеоигр и не снимают хороших ужастиков? Причины можно увидеть в том, что действительность вокруг нас слишком часто оказывается такой же жуткой, как и образы из хорроров: ведь человек, который пытается загнать жертву и бегает за ней с топором или пилой, в нашей средней полосе чаще всего оказывается не маньяком, а всего лишь одним из двух пьяных, которые поссорились в ходе застолья. Ко всему прочему, страшное/опасное/угрожающее во многом задаётся понятием нормы, а в России нормы лучше всего развиты в текстах, в литературе, а не в визуальном искусстве или повседневности.
Русские любят производить страшные истории, и именно в текстах эта любовь расцветает в полной мере. Я говорю о том, что принято называть «крипипастой» — это страшные истории, пересказанные, скопированные или каким-то иным способом добытые из интернета. Количество таких историй на русском языке, кажется, приближается к англоязычным источникам или даже обгоняет их. Топ самого страшного можно посмотреть здесь.
Чаще всего русская крипипаста происходит в подъезде, в лесу, в квартирах или домах «с историей», в интернете и в параллельных мирах. Подъезд для русского человека — настоящий портал в потустороннее, как место пограничное и с непонятным функционалом; в интернете ужас находит выход после углублённого ресёрча, в чатах или закрытых форумах, когда люди либо пугают друг друга, либо обмениваются файлами, которые могут оказывать влияние и на не-виртуальную жизнь, переселять зло из Интернета в «реал». Встреча с параллельным миром у русского человека происходит или при помощи непонятных сообщений из другого мира по телефону — и эти сообщения нельзя расшифровать, или после попадания в странное место, которое русский человек не может объяснить. Наиболее полную тематическую рубрикацию крипипаст с примерами можно найти на Мракопедии. Любопытным образом различаются рассказы про мертвецов: российские истории изобилуют встречами с умершими родственниками, в то время как англоязычные истории пугают нас безликими и даже абстрактными мертвецами — такими же безликими, как сам Слендермен, в России, кстати, не особенно популярный. Мы боимся конкретных людей.
Я наконец-то выбираюсь из этого ужасного коридора на улицу. Интерактивный тизер заканчивается персонажем с лицом актёра Нормана Ридуса, стоящим посреди тёмной, пустой, молчаливой улицы и слабо мерцающих фонарей. Самой игры мы никогда уже не увидим, но вряд ли это имеет какое-то значение. Единственное, что важно, — это понимание, что этот ужас, через который я да и все мы прошли, выгоден нашей нервной системе, даже если мы этого не понимаем. В конце концов, после долгого нагнетания напряжения мы всегда испытываем одинаковое чувство: страх ушёл, пришла разрядка — и тебя поглощает чувство облегчения.