Го в меншак, я создал

26 февраля 2019
Партнёрский материал
home-in-sign.png

Исследование

«Что такое дом»

В этом году исполнится двадцать лет со дня первого неофициального релиза Counter Strike. На рубеже тысячелетий в эту игру сбежало целое поколение, до этого проводившее свободное время во дворах и на улицах. В рамках совместного с ПИК долгоиграющего исследования феномена дома во всех его ипостасях, самиздат обратился к своим читателям, а также к самому создателю Counter Strike Минху Ли, чтобы вместе вспомнить историю CS и заново исследовать её старейшую карту cs_mansion, которой этим летом также исполняется двадцать лет.

Вроде сначала всё было по-старому. Ты выходил из дому и просто обещал быть, скажем, к восьми вечера — и возвращался, когда получится. Жизнь подростков конца девяностых проходила в футбольных коробках, за гаражами и на заброшках. Ещё можно было посмотреть телевизор, почитать книжку и сходить в гости в приличный дом, чтобы поиграть в приставку у друга. Но если друг был такой же, как ты, и спал в одной комнате с дедушкой, то вы, конечно, предпочитали двор.

Там можно было найти старый сломанный телевизор или магнитофон, разбить его об асфальт и достать из динамиков магниты. Они были чем-то вроде дворовой валюты, огромные чёрные монеты с дырочкой, которые можно было выменять, например, на биты для кэпсов. В нашем дворе эти биты выплавляли из аккумуляторного свинца на костре прямо под окнами девятиэтажной панельки. Куриные боги для мальчиков девяностых.

Детство этого поколения по сути не очень отличалось от детства их родителей, пока не появились компьютерные клубы. Мы этого не знали, но в больших городах по всей России их появление стало закатом дворовой культуры.

Особняком

Дворовые компании переехали в эти клубы практически без изменений и притащили с собой дворовую же систему отношений, которая потом ляжет в основу психологии первых профессиональных команд Counter Strike. За жульничество в игре можно было получить по морде прямо в клубе, хотя, справедливости ради, в обычном районе на окраине получить можно было всегда. Отношения переносились в игру с единственной поправкой — на сервере ты мог победить кого угодно.

Хотя на самом деле нет. Выглядели эти игровые комнаты всегда одинаково: прямоугольное помещение, стойка администратора на входе, длинный стол из ДСП, колёсная мышка, толстый ЭЛТ-монитор и клавиатура, из которой в любой момент можно вытряхнуть всю линейку вкусов «Московского картофеля» за 2003 год. За пятым компьютером сидит тот самый человек, который полчаса назад обул тебя на 20 рублей прямо у твоего подъезда.

Ты тогда погрустил, но нашёл выход из положения довольно быстро. Пошёл к другу, и вы договорились разбить его двадцатку на два компьютера по полчаса. И вот вы заходите в клуб, а этот огромный парень со стрижкой бобриком всё ещё доигрывает твои деньги. Вы выслеживаете, на какой он сейчас карте, заходите за противоположную команду и пытаетесь отомстить. Даже выносите его в паре раундов, но потом ты смотришь ему в спину, а он сидит, развернувшись к тебе всем телом, смотрит прямо в глаза говорит: «Чё, давай на ножах?»

Высокий забор, за забором — двор с круглым бассейном, беседкой, зелёной изгородью и особняком. В особняке по комнатам сидят террористы и стоят по углам заложники. Одних нужно убить, а других, желательно, спасти, но до этого руки редко доходят. Особняк, он же меншн, меншак, cs_mansion, — самая старая, маленькая и быстрая карта контр-страйка, главной игры начала нулевых в любом интернет-кафе и игровом клубе страны. Конечно, он зовёт тебя на дуэль именно сюда и именно в комнату с заложниками.

Сразу становится очень страшно, намокают ладони. Ты выбегаешь из-за забора, влетаешь в дом и нужную комнату — и почти немедленно гибнешь. И во втором раунде, и в третьем. А потом у тебя кончается время.

После того как питерская команда M19 победила на мировом турнире по контрстрайку и попала в новости по телевизору, все становятся одержимы спортивной командной игрой, а она происходит в основном на больших светлых картах вроде de_dust2. В тесном тёмном меншаке напротив всегда царит хаос и кровавая баня дилетантизма. Опытные игроки заходят в дом тысячи смертей только покуражиться и размяться.
Мы убегали в меншн всем поколением из квартир, ещё не видевших евроремонта, и с дворов с качелями, вывернутыми из земли. Очень редко, в среднем не больше двух-трёх раз, удавалось провернуть двойной побег, когда вы с другом синхронно выпрашивали у родителей возможность пойти в гости с ночёвкой, а сами шли в клуб играть по ночному тарифу, когда рублей за пятьдесят можно было играть с полуночи и до восьми утра.

«Как ни странно, больше всего эмоций у меня вызывала не сама ночь за игрой, а утро, когда ты идёшь домой и все окружающие звуки кажутся звуками из игры: грохот трактора, убирающего снег, напоминает звуки взрывающихся гранат, звуки проезжающих машин — стрельбу, а в словах случайных прохожих ты слышишь „Fire in the hole!“», — вспоминает читатель самиздата Владимир Ковалёв из Волгограда. В декабре прошлого года самиздат через свою рассылку попросил читателей рассказать о том, какое место в их детстве занимали игровые клубы вообще и Counter Strike в частности. Как мы и догадывались, практически по всей стране этот опыт был очень похожим.

Антон Глухарёв.

Читатель самиздата. Владимирская область

В моём посёлке с 2004-го по, примерно, 2006-й существовал компьютерный клуб под названием «Хардкор». Для нас, школьников, чьё знакомство с видеоиграми ограничивалось приставками Dendy, Sega и Sony PlayStation (мажоры), клуб был Священной Меккой. Самый сок было успеть на утренний и вечерний «пакеты» — за 30 рублей можно было играть целых три часа. Когда это было возможно. В клубе было чёткое разделение — игроки CS-ники и гопники. Если с первыми всё было понятно, то последние отнюдь не отнимали ресурсы в майнкрафте.

В зависимости от админа, следящего за клубом, они вели себя по-разному: то зажимали в уголке и вежливо просили пять рублей — «полчасика погонять в КС», а то и вовсе после оплаты сеанса внаглую занимали машину и не хотели её освобождать, начисто игноря всякие просьбы. В таком случае спасали лишь «старшие с района», которые могли припугнуть захватчика и заставить его ретироваться.

Ходили мы в клуб играть с друзьями; хоть и игр на компьютере было большое множество, одиночные игры запускались весьма редко, и все рубились по сетке. Популярных массовых рубиловок было несколько — Battlefield, Quake 3, WillRock, Half Life, но настоящей повелительницей локалки была Counter Strike 1.6 (или её предтеча 1.5). Не помню особого хайпа вокруг карт типа de_dust, многие рубились в assault, office, карту с самолётом. Но это карты широкие, было где разгуляться десяти игрокам, а когда в клубе играли лишь два-четыре человека, то лучшей карты для сражений, чем mansion или estate, найти было сложно.

На этой карте и проходило крещение огнём, особенно если играть с более продвинутым противником. Покупать оружие было уделом «про», новички типа меня обходились кнопкой F1, покупавшей броню, эмку или калаш и запас патронов, докупая лишь грены (если хватало денег). Самое западло тогда было играть за контров — терроры засели в здании и пугают стрельбой из окон, кто-то палит за выходом из канализации, а забег к парадному входу мог окончиться преждевременной гибелью персонажа и потерей денег, да западлючий тёмный коридор на втором этаже, в котором без ПНВ можно было схлопотать пару пуль.

Вот тогда и начинали рождаться тактические хитрости — движение «стрейфом», умение находить «слепые зоны» и маскироваться гранатами. Хоть мы и часто играли в estate и mansion — эти карты были мало популярны среди широкой публики нашего компьютерного клуба, да и мой интерес к CS потух после того, когда, всухую выиграв партию один на один против жуткого гопника, я огрёб за этим самым клубом.

В 2006-м клуб закрыли, но КС не собиралась забываться. С 2007 года ПК стали как по волшебству появляться во многих семьях, а в 2009–2010 годах и интернет стал доступен абсолютному большинству. Многие вспомнили про КС — и местным умельцем был запилен поселковый сервер, на котором вечерами ностальгирующие по временам Клуба весело проводили время, отстреливая друг друга онлайн. Но модным у нас уже был пресловутый de_dust. Ни эстейт, ни мэншн уже не имели интереса у нас от слова совсем. А я любил эти карты, больше за их камерность и простоту, напряжённость игры. То есть любил, собственно, за то, за что её остальные не любили. Не скажу за весь мир или даже область, но у нас было так.

BETA

Даже по меркам скупой и угловатой эстетики контр-страйка, текстуры на карте с особняком примитивные: видно, что строил её какой-то студент на скорую руку. Его звали Магнус Линд, на момент начала разработки CS в 1999 году ему был двадцать один и он учился в университете шведского города Эребру. Джесс Клифф, один из двух отцов CS, предложил ему построить карту для игры, которую тогда ещё никто не видел и не знал, и поначалу Магнус отказался из-за сессии, но через три часа после первого имейла почему-то взял и написал, что согласен.

В итоге именно на его карте разработчики отыграли первый тестовый раунд первой бета-версии CS. В следующих версиях особняк то исчезает из официального набора карт, то появляется вновь, но вне зависимости от официального комплекта карт самодельные версии «меншака» есть в каждой локальной сети и в каждом игровом клубе.

Джесс Клифф отвечал прежде всего за продвижение и координировал мапперов-разработчиков карт. Автором же самой идеи игры и общих законов её механики был канадец вьетнамского происхождения Минх Ли, известный под игровым ником Gooseman. Именно ему пришло в голову использовать движок Half Life для создания мода на контртеррористическую тематику.

Каноническая версия CS 1.6 вышла 11 октября 2003 года, но самая первая beta-версия (всего их было семь) увидела свет 19 июня 1999 года. Тогда в игре был только один сценарий — спасение заложников, и всего четыре карты, на которых его можно было воплотить: cs_prison, cs_siege, cs_wpndepot и самая первая — cs_mansion.

Первый тестовый прогон игры на карте cs_mansion

Минх «Gooseman» Ли.
Создатель Counter-Strike. Ванкувер.

Отстраивание игрового баланса в CS заняло много лет. Помню, как в одной из ранних версий первой беты одним выстрелом из дробовика убивало игроков по всей карте разом. В этих ранних версиях игрокам вообще приходилось нелегко, я очень благодарен им за терпение и возможность выстроить игровой процесс по их отзывам.

Сценарий спасения заложников был моей первой идеей для CS. Я много читал про контртеррористические операции, которые действительно происходили в реальности, и эти истории легли в основу игры. Почти все они так или иначе про спасение заложника или охрану и сопровождение какой-то VIP-персоны. В реальной жизни террористам обычно хватает ума на то, чтобы не закладывать бомбу и потом сидеть вокруг и ждать, пока она взорвётся.

Поэтому мы изначально развивали исключительно сценарий освобождения заложников. Сценарий с обезвреживанием бомбы появился в CS BETA 4.0 и стал абсолютным хитом, потому что был хорошо сбалансирован. В следующих версиях мы пробовали добавлять сценарии эскорта VIP и сценарий побега из тюрьмы, но они не прижились. Хотя лично мне сценарий эскорта очень нравился — задача была в том, что команда КТ должна была довести «клиента» до безопасной зоны, а террористы должны были ей помешать. Но в итоге задача охраны оказалась непропорционально более сложной, чем задача группы команды террористов, и сценарий отвалился.

CS_Mansion был нашей самой первой картой, и я её очень любил, потому что она прекрасно воплощала этот основополагающий сценарий освобождения заложников. К сожалению, я не помню деталей разработки этой карты, но для самой первой бета-версии у нас просто практически не было выбора. Карт тогда нам прислали немного, мы фактически принимали любую, которая не была пустой коробкой. Так что мы с удовольствием работали с Магнусом, хотя лично я с ним не общался — мапперов координировал мой партнёр Клифф, а сам я занимался программированием, моделированием персонажей и оружия, анимацией движения и звуковыми эффектами. 

Скупой внешний облик бета-версий и CS 1.6 — это скорее результат ограничений движка, у CS:GO, например, освещение работает гораздо более реалистично. Я тем не менее любил тогда относительно более тёмные карты (например, cs_bunker и de_prodigy), но игровое коммьюнити предпочитало игровые ситуации, в которых легче обнаружить противника. Из-за этого наши мапперы перестали делать тёмные карты, и в итоге сложилось нечто вроде неписаного правила, что для нормального геймплея карта должна обладать освещённостью не ниже определённого уровня.

Со временем CS становилась всё популярнее, и мы получали столько карт, что выбирать, какие войдут в релиз ближайшей беты, было непросто. Многие разработчики расстраивались, что их карты не прошли отбор, и я до сих пор сожалею, что не все получили шанс продемонстрировать свои таланты игрокам. Но с некоторыми разработчиками мы общаемся и по сей день. Например, с автором карты de_dust Дейвом Джонсоном и с Крисом Оти, создавшим de_aztec. Кстати, оба до сих до сих пор работают в индустрии.

Как ни странно, я никогда не играл в CS в интернет-кафе или в игровом клубе, хотя с самого начала хотел создать что-то, во что можно играть с незнакомыми людьми. Помню, что всегда с удовольствием наблюдал, как другие члены команды доигрывают раунд уже после того, как моего персонажа убили. Я любил это чувство единения, когда ты болеешь за кого-то, кого не знаешь лично.

Период разработки CS был однозначно лучшим временем в моей карьере. Не думаю, что мне когда-либо ещё доведётся работать над чем-то столь же успешным, как CS, хотя я продолжаю работать в игровой индустрии, потому что верю, что могу таким образом принести больше радости в жизнь людей. Думаю, это общий мотив для всех разработчиков игр.

Не могу сказать, что я в восторге от моды на платные скины для оружия в современных шутерах: по-моему, это херов цирк какой-то. Я рос с играми, у которых был свой стиль и оригинальный облик. Я играл в авиасимуляторы и военные игры вроде Rainbow Six. Они привлекали меня именно своей аутентичностью, чувством погружения в контекст. Теперь в каждой игре продаются скины, и это бесит, потому что убивает в них оригинальность. Я понимаю, что конкуренция сейчас очень высокая и разработчикам нужно как-то монетизировать геймплей, чтобы зарабатывать. Но я скучаю по тому времени, когда игры на военную тематику ощущались именно как игра в войну.

Я перестал играть в CS после выхода версии 1.6. Думаю, дело в том, что после стольких лет я просто устал. Сегодня друзья меня иногда заставляют играть с ними в Rainbow 6: Siege, но меня раздражает, что в ней вообще не осталось духа контртеррористической операции: чувство такое, будто это просто кучка подростков в страшных масках отмечает Хеллоуин. И ещё мне не нравится, что геймплей поощряет кемпинг и стрельбу из-за угла.

Кызылорда

Принято считать, что эпоха компьютерных клубов закончилась вместе с нулевыми, когда относительно мощные компьютеры с доступом в широкополосный интернет появились почти у всех, а интроверты, наконец, получили право выбора. В последние годы игровые клубы стали возрождаться, но сегодня их совсем немного, в них стоит дорогая техника для профессиональных геймеров, и уже никто не курит прямо в помещении.

Counter Strike за двадцать лет с момента выхода первой бета-версии тоже успел сильно измениться. В него продолжают играть по всему миру, но уже нет того культа, из-за которого целое поколение однажды исчезло с улиц и дворов.

Зато на них появился cs_mansion. Судя по всему, впервые это произошло в городе Кызылорда в Казахстане. Затем в Актау, Алма-Ате, Казани, Усть-Каменогорске, подмосковном Чехове — один за другим по всему постсоветскому пространству стали открываться пейнтбольные клубы и площадки для лазертага, копирующие двор и особняк cs_mansion вплоть до «курятника» и обходного тоннеля.

Вряд ли кому-то придёт в голову судиться с хозяевами пейнтбольных площадок из-за интеллектуальной собственности. Особняк, нарисованный шведским студентом двадцать лет назад, перестал быть частью Counter Strike задолго до выхода канонической CS 1.6. Разработчики исключили cs_mansion из официального набора карт ещё на этапе разработки четвёртой beta-версии осенью 1999 года. С тех пор игроки поддерживали его существование на серверах исключительно по своей инициативе. Этот дом с самого начала был нашим.