Бог — геймдизайнер: зависимость от видеоигр
Иллюстрация: Наталья Карпова
03 ноября 2017

freedom

Исследование
«Рабство»

Компьютерные игры обвиняют во всех грехах. РПЦ заявила, что видеоигры повышают риск развода, и предложила их запретить. Елена Мизулина считает, что видеоигры учат детей жестокости. Учёные доказали, что видеоигры не вызывают зависимости, но им не верят. Александр Ветушинский, сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета МГУ и Московского центра исследований видеоигр, рассказал самиздату, существует ли игровая зависимость, зачем изучать видеоигры и почему ими так недовольна консервативная общественность. Спецкорреспондент самиздата Пётр Маняхин записал его монолог.

Я всерьёз изучаю видеоигры. Всерьёз, потому что фраза «изучаю видеоигры» не содержит профессионального компонента, который культивирую я. Всерьёз — это значит по-научному. Академическое сообщество нас понимает гораздо лучше, и это было видно в том, что первые года два, которые мы проводили мероприятия, основными нашими слушателями были студенты гуманитарных вузов. Многие даже никогда не играли в видеоигры, но они приходили посмотреть, как гуманитарная наука может работать с таким сложным объектом, как видеоигра. Уже потом к нам стали подключаться люди с игровым опытом, но без академического багажа. Всерьёз — это для того, чтобы не было такого — «ребята из МГУ изучают видеоигры. Ха, я тоже — уже триста часов наиграл».

У нас в Moscow Game Center есть социолог, культуролог и религиовед. Наша задача — просвещение. Чтобы люди понимали, что такое видеоигры, как с ними можно работать, как анализировать. Мы своей деятельностью демонстрируем, что видеоигры — это не низкий объект. И если на кафедру, где я сейчас работаю, приходит студент и говорит, что хочет заниматься видеоиграми, мои старшие коллеги разрешают это дело без проблем.

Та аудитория, с которой я имею дело, — студенты и исследователи — не считает, что человек, играющий в игры, не может быть социально адаптирован.

Что касается претензий к видеоиграм со стороны консервативной общественности, здесь работает некоторое принципиальное идеологическое соглашение, что игры нужно признать абсолютным злом. Не потому, что за этим стоит какая-то наука, а потому, что есть некое моральное суждение, которое связано с тем, что мы не до конца понимаем, что это такое. Дети себя ведут странно, потому что они играют в какие-то странные вещи — видеоигры. Значит, они могут быть причиной этих странностей. Причина давления на видеоигры — это, в первую очередь, непонимание.

Но есть и дурная наследственность у видеоигр. К настольным играм обычно тоже относились не очень: были игры аристократические типа шахмат, но некоторые запятнали свою репутацию. В первую очередь те, из которых видеоигры берутся. Видеоигры произошли от первых игровых автоматов в барах. Самым популярным был пинбол, запрещенный в Нью-Йорке более тридцати лет по причине его якобы связи с мафиозными группировками. То, на чём выросли видеоигры, уже опорочено.

Другая причина — страх перед искусственным интеллектом, который лежит в основе видеоигр. Ещё отец-основатель видеоигр Алан Тьюринг, который сыграл в компьютерную игру без компьютера — написал алгоритм на бумажке и играл в шахматы в соответствии с этим алгоритмом, — понял, что люди уже проиграли машине с интеллектуальной точки зрения. Он принимал участие в расшифровке сигналов фашистской Германии и заявлял, что для победы нужна не толпа математиков, а машина-дешифровщик. Машину может победить только машина. Получается, искусственный интеллект, а значит, и видеоигры — это знамение будущей победы машины над человеком.

В шестидесятые компьютеры начали побеждать нас в шашки, а в 1997 году компьютер победил Гарри Каспарова в шахматы. Совсем недавно компьютер обыграл чемпиона по го. С видеоиграми связана вот эта осторожность в отношениях с синтетическими формами жизни.

Мини-сериал о том, как наш читатель попал в реабилитационный центр для наркоманов
Читать

Рубеж XIX–XX веков — это формирование интеллектуальной культуры подозрения. Так же, как видеоигры, осмыслялся фильм братьев Люмьер про прибывающий поезд. Мифологическая история гласит, что люди в зале испугались и разбежались по сторонам. Критики новых технологий из этого сделали вывод, что мы даже не подозреваем, насколько опасен кинематограф. Он может нас всех убить, и мы должны быть очень критичны к тому, что происходит на экране. Он может нас превратить в боязливых существ, которые не видят границы между реальным и виртуальным. Видеоигры, кстати, именно в этом довольно часто обвиняют. Но так и Татьяну из «Евгения Онегина» можно обвинить в том, что она, зачитываясь романами, уходит в виртуальную реальность.

Некоторые исследователи предлагают переосмыслить этот миф. Люди встали и побежали на премьере фильма братьев Люмьер не потому, что испугались, а потому, что хотели подыграть режиссёру — «Делай так ещё, мне это нравится!». Люди уходили во время радиотрансляции «Войны миров» в домашние бункеры не потому, что они такие дураки и не могут отличить вымысел от хроники, а потому, что слушать «Войну миров» под землёй гораздо аутентичнее. Лучше разыграть эту ситуацию и тем самым получить большее удовольствие. Когда в шутере от первого лица игрок уворачивается от пуль, сидя в кресле, он делает это не потому, что теряет границу между реальным и виртуальным, а потому, что получает больше удовольствия.

Я играю в игры с самого детства. И каждое лето, когда родители увозили меня в деревню, мы с братом сидели и придумывали игры в тетрадках: рисовали персонажей, создавали ситуации, карты уровней.

Человек имеет право проводить своё свободное время так, как он считает нужным, если это не мешает жить ему и его близким. Нельзя говорить, что если ты книги читаешь шесть часов — это хорошо, а если в игры играешь — плохо.

Игровая зависимость — это не миф, она существует, но нужно понимать, какие у неё границы. У нас же это очень часто превращается в такие формы: психолог, непонятно откуда взяв право так говорить, может заявить: «Если ваш ребенок играет в игры более трёх часов в день, то у него игровая зависимость, его нужно лечить». Непонятно, откуда берутся эти цифры.

Например, в Китае, где много играют в игры, в том числе и в MMORPG, существуют клиники, где лечат от игровой зависимости. Но это случаи, которые родители вряд ли могли бы не замечать. Это когда двенадцатилетний ребёнок может сидеть пять дней в подгузниках, чтобы не ходить в туалет. Случай тяжёлый, но это не видеоигры сделали его таким. Если видеоигры делают нас зависимыми, они обостряют уже существующие проблемы. Если родители видят, что ребёнок зависим от видеоигр, нужно не игры запрещать, а разбираться, что с ним не так. У него есть куда зарыться — в кино, литературу, алкоголь, наркотики. И не важны симптомы, важна причина.

Геймдизайнер — это не тот, кто должен уметь сделать хорошую игру, а тот, кто должен хорошо мыслить

Разговоры о развращении молодёжи видеоиграми — это нормально. Каждая новая технология рассматривалась как что-то, что убивает существующий мир. И она действительно разрушает его и строит новый. Видеоигры действительно меняют нас. Как заявляют теоретики геймификации, это то, что изменит производство и бизнес, решит проблему мотивации. Трансгуманисты всерьёз обсуждают вопрос, является ли наша реальность компьютерной симуляцией, а мы — персонажами большой компьютерной игры. Бог сегодня — не ремесленник, а скорее программист или геймдизайнер.

Разговор о насилии в видеоиграх всё-таки никуда не денется. У нас есть опыт пусть не настоящего, но убийства. Но мне говорят, что, когда я играю в игры, становлюсь скрытым убийцей или насильником. Нет, это не так — я просто играю.

Однако если мы посмотрим на игры с точки зрения содержания, то поймём, что, например, многие военные игры заряжены пацифистским пафосом. Пройдя игру от начала до конца, вам пытаются навязать идею, что воевать плохо. Вы, конечно, воевали, но в том числе видели ужасы того, как это происходит. И вряд ли вам после этого захочется сидеть в окопе с автоматом.

Легко в СМИ заявить, что во всём виноваты видеоигры. Это та самая идеология внешнего врага, которого невозможно верифицировать. Видеоигры виноваты, потому что они видеоигры. Это типичный прием идеологии, который работает через тавтологию. Любой сексист скажет, что женщина хуже мужчины не потому, что она не такая умная или сильная, как мужчина, а просто потому, что она женщина. Для нацистов евреи были плохие, потому что они евреи. Если видеоигры плохие, как нам заявляют с экранов телевизоров, здесь не нужна наука — не нужно опровергать или доказывать манипуляцию.

Нет исследований, что видеоигры ведут к росту агрессивности, но есть смешное квазинаучное социологическое исследование, которое показало, что в момент выхода крупной игры количество подростковых преступлений сокращается, потому что все играют.

Видеоигры — это не наркотики, не алкоголь, они производят то, что может дать опыт наркотиков без наркотиков, опыт войны без войны, опыт смерти без смерти. Это поле экспериментов. Видеоигры помогают вам оказаться внутри других рас, других полов. Можно узнавать, каково это — быть чем-то другим.

Видеоигры — это, как и любая массовая культура, площадка для высказывания. Многие теоретики кино мечтали об интерактивности, но интерактивное кино вряд ли возможно в рамках киномедиума. Теоретики литературы мечтали об интерактивном романе, чтобы читатель был автором и сам писал произведение. Это невозможно в литературе, но можно сделать в видеоиграх. Видеоигры также начинают получать своё место в музее. Появился киберспорт, который заставляет нас переосмыслить само понимание спорта. Наш мир — это мир, который играет в видеоигры, и это надо признать, даже если вы сами не играете. Опыт, который имеют жители современности, — это мир с видеоиграми. Делать вид, что мы понимаем современную культуру, не обращая внимания на видеоигры, означает не понимать ничего.

Я уверен, что game studies в России начнет давать корни не на философских и вообще не на гуманитарных факультетах, а на программах по геймдизайну, которые уже начинают появляться в вузах. А это не курсы — университет берёт на себя обязательство выпустить человека, который не просто умеет делать что-то руками, но и обладает каким-то культурным капиталом, который знает, что такое история культуры. Поэтому геймдизайнер — это не тот, кто должен уметь сделать хорошую игру, а тот, кто должен хорошо мыслить.

Текст
Новосибирск
Иллюстрация
Санкт-Петербург